Nie obrażaj więc mojej inteligencji poprzez czynione na pokaz zaniżanie własnej.
5
Wejścia i wyjścia:
Urządzenia wejście-wyjścia, służą do komunikacji komputera z użytkownikiem, komputerem lub innym urządzeniem.
Część urządzeń wejścia-wyjścia znajduje się wewnątrz obudowy jednostki centralnej komputera, często nawet bezpośrednio na płycie głównej. Natomiast na te urządzenia we/wy, które są przypięte do komputera za pomocą kabli, lub komunikują się z komputerem w inny sposób (np. falami radiowymi, lub za pomocą podczerwieni) mówi się: peryferia komputerowe. np :
Urządzenia wejścia:
KLAWIATURA:
Jest to urządzenie wejściowe komputera ,umożliwiające komunikację użytkownika z systemem komputerowym. Za jej pomocą można edytować tekst, a także wpisywać liczby lub rozkazy. Z kolei klawisze strzałek pozwalają przesuwać kursor na ekranie monitora. Klawiatura ma wbudowany układ (sterownik, kontroler klawiatury), który okresowo przegląda matrycę klawiszy i rozpoznaje naciśnięcie lub puszczenie klawisza. Klawisza przyporządkowane są 8-bitowe kody identyfikacyjne .
Kod klawisza jest dekodowany z uwzględnieniem stanu klawiszy modyfikujących (ALT, CTRL, SHIFT, INS, CAPS LOCK, NUM LOCK, SCROLL LOCK) i wpisywany jest do bufora klawiatury gdzie czeka na odczytanie. Klawiatura musi przechowywać informacje o tym, który klawisz został naciśnięty do momentu, gdy BIOS o to zapyta. Nie trwa to długo, zwykle mniej niż dziesięciotysięczną część sekundy, jednak dla sprzętu komputerowego jest to znaczący okres oczekiwania. Po wysłaniu do mikroprocesora, informacja o naciśniętym klawiszu jest usuwana z pamięci klawiatury, by na jej miejsce można było zapamiętać nowy kod.
W celu odróżnienia faktu naciśnięcia i zwolnienia klawisza, operacje te opisane są dwoma różnymi kodami. Oznacza to, że BIOS-owa procedura obsługi przerwania wywoływana jest dwa razy częściej, niż można się było spodziewać. Znaczy to także, że BIOS wie, czy jakiś klawisz jest przytrzymywany, co pozwala na rozpoznanie, dużych liter, wprowadzanych przy naciśniętym klawiszu SHIFT.
MYSZ KOMPUTEROWA:
Jest to urządzenie służące do porozumiewania się z komputerem, zbudowane z następujących części:
· obudowy
· kulki, której zadaniem jest przekazanie ruchu posuwistego do rolek
· rolek, mających za zadanie zamianę ruchu obrotowego kulki ,za pomocą elementów światłoczułych na impulsy elektryczne, które z kolei interpretowane są przez komputer jako znak zmiany położenia myszki.
· elementów elektronicznych
W efekcie poruszając nią automatycznie powodujemy przemieszczanie jej wskaźnika na ekranie monitora. W taki sposób możemy wywoływać polecenia i sterować wykonywanymi programami. Mysz z komputerem jest połączona przewodem bądź łączy się z nim za pomocą nadajnika promieni podczerwonych.
Mysz została zaprojektowana w 1963 roku. W komputerach IBM PC mysz wprowadzona została w połowie 1983 roku, wraz ze sterownikiem, który ją obsługiwał. W 1991 roku wyprodukowano i wprowadzono mysz z odwróconą kulką do góry tzw. ballpoint, z myślą o zastosowaniu jej dla komputerów przenośnych.
KARTY DŹWIĘKOWE:
Karta dźwiękowa (soundcard) - specjalna karta rozszerzenia, której zadaniem jest odtwarzanie i nagrywanie plików dźwiękowych. Umożliwia ona także zrealizowanie połączenia z elektronicznymi urządzeniami muzycznymi poprzez tzw. złącze MIDI. W przeciwieństwie do karty graficznej, karta dźwiękowa jest dodatkową kartą rozszerzającą w komputerze. Jest ona jednak niezbędna w przypadku, gdy komputer ma być używany do gier lub programów multimedialnych. Obecnie standardem wśród kart dźwiękowych w komputerach klasy IBM PC jest karta Sound Blaster (firmy Creative Labs). Karty dźwiękowe posiadają wejścia i wyjścia audio, które dzięki dołączonemu oprogramowaniu umożliwiają korzystanie z innych zewnętrznych urządzeń muzycznych.
Podstawowym parametrem karty dźwiękowej jest częstotliwość próbkowania (sampling rate), która określa, ile razy w czasie sekundy są wysyłane lub pobierane dane do odtwarzania. Im wyższa jest częstotliwość próbkowania, tym wyższa jakość nagrywanego dźwięku. Popularne karty dźwiękowe obecne na rynku posiadaj ą częstotliwość próbkowania 44,1 lub 48 kHz (a nawet 55 kHz).
SKANER:
To co karty dźwiękowe dokonują z dźwiękiem, skanery robią z obrazkami: przekształcają optyczne informacje na komputerowe dane. Skaner, podobnie jak kserokopiarka za pomocą czujników bada kolory i jasność odczytywanego obrazu. Po przekazaniu informacji o obrazie do komputera można je w dowolny sposób modyfikować, tworząc na ekranie monitora zupełnie nowe obrazki .
APARATY CYFROWE:
To najnowszy rodzaj akcesoriów komputerowych, na jakie stać większość użytkowników. Co prawda ich ceny nie są jeszcze zbyt niskie, ale łatwość robienia zdjęć i możliwość ich dalszej obróbki na swoim domowym komputerze może przekonać do takiego wydatku. A zatem, w czym rzecz? Aparat cyfrowy jest podobny do tradycyjnego aparatu z błoną światłoczułą, z tym, że w tym nowym twoje zdjęcie zapisywane jest elektronicznie, czyli w formacie cyfrowym, który może potem wykorzystać twój pecet. Zarówno w tradycyjnych, jak i w cyfrowych aparatach do ustawiania ostrości używa się soczewki oraz przysłony, by kontrolować, ile światła wpada do wnętrza aparatu. Ale na tym kończą się podobieństwa. W aparacie z filmem zdjęcie odbija się na światłoczułej błonie, natomiast w aparacie cyfrowym obraz zostaje odbity na elektronicznym komponencie nazywanym charge-coupled device (CCD), który skanuje i konwertuje obraz do elektronicznego pliku. Plik składa się z cyfr opisujących kolor i jasność każdej z plamek tworzących zdjęcie. Te informacje zostają następnie zachowane w pamięci wewnątrz aparatu podobnej do pamięci twojego komputera.
Błonę światłoczułą trzeba poddać procesowi wywoływania. Najpierw obraz zapisany na filmie musi być chemicznie wywołany i utrwalony, by padające na błonę światło nie zniszczyło naszego dzieła. Po drugie obraz na filmie zachowywany jest jako negatyw i trzeba go potem przenosić na specjalny papier fotograficzny. Choć można to zrobić nawet w ciągu godziny, nie jest to tani proces. Aparat cyfrowy natomiast po prostu podłączasz do peceta i "ściągasz" cyfrowe obrazy. Przenoszenie ich na twój komputer odbywa się szybko i nic nie kosztuje, choć jeśli zechcesz wydrukować je na kolorowej drukarce, będziesz musiał zapłacić za papier i kolorowy tusz.
Mikrofon i głośnik:
Głośnik służy do przetwarzania drgań elektrycznych na mechaniczne, a mikrofon przetwarza drgania mechaniczne na elektryczne. Obydwa te urządzenia nazwać możemy przetwornikami elektroakustycznymi. Istnieje kilka typów mikrofonów głośników, z których najważniejszą rolę odgrywają mikrofony i głośniki elektrodynamiczne, działające na podobnej zasadzie.
Mikrofon elektrodynamiczny różni się od głośnika kształtem membrany, wymiarami magnesu cewki . Obecnie często stosuje się mikrofony krystaliczne. Wykorzystuje się w nich piezoelektryczne właściwości niektórych materiałów. Własności piezoelektryczne polegają na tym, że i skutek zmian natężenia przyłożonego pola elektrycznego zmieniają się wymiary próbki i odwrotnie na skutek zmian wymiarów powstają na powierzchni materiału ładunki elektryczne, a tym samym napięcie.
TV I VIDEO:
Obraz telewizyjny lub nagrany na taśmie wideo również może trafiać do komputera. Służą do tego specjalne karty rozszerzeń, które między innymi umożliwiają oglądanie obrazu TV na ekranie, odtwarzanie płyt Video-CD bądź też tworzenie własnych filmów wideo.
WIRTUALNA RZECZYWISTOŚĆ:
Istnieją też urządzenia, które przekształcają do postaci danych komputerowych ruch ciała człowieka. Specjalne rękawice, hełmy, czy inne czujniki przytwierdzone do ciała przesyłają do komputera informacje o ruchu, co natychmiast znajduje odbicie na ekranie monitora. Te specjalistyczne urządzenia wykorzystywane są najczęściej w określonego typu grach komputerowych.
Urządzenia wyjścia:
MONITOR:
Monitor- komputerowy jest niezbędnym elementem zestawu komputerowego, nawet używanego przez osobę niewidomą. Przypomina on nieco mały telewizor, a do komputera podłączany jest za pomocą specjalnego, grubego kabla. Wymaga oddzielnego zasilania, ale nie zawsze oddzielnego gniazda. Często spotykanym rozwiązaniem jest podłączanie zasilania monitora do zasilacza komputerowego przez specjalne gniazdo. Osoba niewidoma może kupić nawet najtańszy monitor, jeśli się uda to nawet czarno-biały, ponieważ nie będzie z niego korzystać. Jest jednak niezbędny dla osób, które będą instalować i konfigurować oprogramowanie na komputerze.
Zupełnie inaczej ma się sprawa w wypadku osób słabowidzących. Powinny zadbać o to, by zakupiony przez nie monitor był duży i dobrej jakości. Wielkość określa się w calach przekątnej ekranu . Są jednak dostępne większe, np. 17 cali, których cena stale się zmniejsza i nie jest już szokująca. Większe, tzn. 19 cali,21 cali są już drogie i są kupowane przez specjalistów do prac projektowych i graficznych.
DRUKARKA:
Drukarka-jest urządzeniem służącym do przenoszenia efektów pracy na papier. Za jej pomocą można wydrukować list, pracę magisterską, fotografie, czy wiersz miłosny. Drukarkę podłącza się do komputera za pomocą kabla do portu równoległego lub USB. Chyba wszystkie drukarki wymagają oddzielnego zasilania, więc musimy zadbać o dodatkowe gniazdo.
JOYSTICK:
Joystick- tak jak myszki, pomagają w przemieszczaniu kursora na ekranie monitora. Jednak w przeciwieństwie do myszy, korzysta się z nich najczęściej w grach komputerowych i symulatorach lotu, czyli programach symulujących pilotowanie samolotu.
PLOTER:
To urządzenie komputerowe, które drukuje (a właściwie rysuje) używając pisaków. Dzięki temu linie stworzone za pomocą plotera są ciągłe (nawet najlepsza drukarka może tylko symulować efekt ciągłości, umieszczając bardzo wiele pikseli blisko siebie). Ploter dysponuje zwykle zestawem pisaków o różnej grubości (czasem także i różnych kolorach). Urządzenia te są stosowane głównie przez biura projektowe, architektów i inżynierów do tworzenia wydruków projektów technicznych, często z programów CAD. Ang. rzeczownik plotter pochodzi od czasownika (to plot)- - kreślić, a więc oznacza urządzenie kreślące.
zanotowane.pldoc.pisz.plpdf.pisz.plalter.htw.pl